Revista ACP Outubro
A criação deste novo desporto federado envolveu o ACP, a FPAK e a Sports&You 300 pilotos e a de Endurance (resistência), que que tem 250 pilotos divididos por 70 equipas. Nesta categoria as provas têm 3 a 8h de duração, ao passo que a de Velocidade, em formato individual, recorre a monolugares Fórmula 3 com provas de 25 e 40 minutos. Para participar os pilotos são obrigados a ter nacionalidade portuguesa ou domicílio scal em Portugal e precisam de obter a Licença E, através do portal FPAK, gratuita até ao nal do ano. A adesão tem sido elevada com 1000 licenças passadas desde 8 de setembro e que cresce todos os dias. Os simuladores de competição automóvel recriam as competições reais com recurso a tecnologia como o laser scan que faz com que a diferença entre a realidade e o virtual seja de apenas 1cm. Os automóveis também utilizam a telemetria e informação ocial dos repectivos modelos para que seja mais possível com a realidade. Também há desgaste de pneus, consumo de combustível, danos, avarias, meteorologia variável, dia e noite. A entrada da FPAK neste projeto foi natural, já que para Ni Amorim, presidente da FPAK, "pode trazer mais pessoas para o nosso desporto e ser uma porta de entrada para outras modalidades". O responsável da federação entende ainda que "os jovens são, habitualmente, aqueles que mais se dedicam a esta modalidade e todos sabemos que precisamos de encontrar novos talentos. Aliás, não seria a primeira vez que isso aconteceria através das corridas virtuais. O ACP e a Sports&You, como parceiros, serão determinantes na promoção e organização das corridas. Por isso, estou certo de que será um sucesso”, conclui. Os números são reais O mercado global dos eSports atingiu a fasquia dos mil milhões de dólares em 2020, um crescimento de 15,7% relativo a 2010. Estima-se que em 2023 chegue aos 1.8 mil milhões. Daqueles mil milhões, estima-se que cerca de metade provenha de patrocínios, mais 7,5% que em 2019, ainda que num cenário de crise causada pela pandemia. Em 2020, perto de 500 milhões de pessoas assistiram a competições de eSports, tanto online como ao vivo. Um crescimento de 11,7% relativamente a 2019. Para 2023 estima-se que o número chegue aos 700 milhões. Em 2019, por exemplo, as nais mundiais do League of Legends (43 milhões de espetadores) registaram maiores audiências que o sétimo e derradeiro jogo das nais da NBA (31 milhões). 889 mil milhões de minutos foram visualizados por entusiastas só na plataforma Twitch, responsável por 91% das audiências de eSports. Nesta plataforma, o Campeonato Nacional de Simulação Automóvel de Velocidade já está em segundo lugar nas audiências nacionais. Em 2019, Portugal foi o 38º país do mundo que mais gastou em videojogos, cerca de 280 milhões de euros, e estima-se que tenha 1 milhão de jogadores regulares de videojogos. A Federação Portuguesa de Futebol criou uma área de eSports, que organiza competições virtuais de clubes como o Sport Lisboa e Benca, Futebol Clube do Porto, Sporting Clube de Portugal, Boavista Futebol Clube, entre outros. Foi quanto os portugueses gastaram em videojogos em 2019 País do mundo que mais gastou em videojogos Jogadores regulares em Portugal em 2019 280M€ 38º 1 milhão Os primeiros campeonatos FPAK eSports arrancaram no final de setembro 17
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